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A Lei Paulo Gustavo (Lei Complementar n° 195/2022) [1] prevê que a União repasse aos Estados e aos Municípios cerca de R$ 3,8 bilhões para aplicação em ações emergenciais que visem combater e mitigar os efeitos da pandemia da Covid-19 sobre o setor cultural.
Desse montante, R$ 2,7 bilhões deverão ser destinados exclusivamente ao setor audiovisual, uma vez que tais recursos são advindos, em sua maioria, do Fundo Setorial do Audiovisual e já estariam, por assim dizer, “carimbados” para este segmento.
Mas de que forma esse dinheiro será distribuído? É só para a produção de filmes e séries? Qual a moldura dessa novíssima norma jurídica? A Lei estabelece que essa verba deverá ser destinada para quatro linhas:
(i) apoio a produções audiovisuais; (ii) apoio a reformas/restauros/manutenção/funcionamento de salas de cinema; (iii) capacitação, formação e qualificação no audiovisual, apoio a cineclubes e à realização de festivais e mostras de produções audiovisuais, bem como realização de rodadas de negócios para o setor audiovisual e para a memória, a preservação e a digitalização de obras ou acervos audiovisuais, ou ainda apoio a observatórios, a publicações especializadas e a pesquisas sobre audiovisual e ao desenvolvimento de cidades de locação; (iv) apoio às microempresas e às pequenas empresas do setor audiovisual, aos serviços independentes de vídeo por demanda cujo catálogo de obras seja composto por pelo menos 70% de produções nacionais, ao licenciamento de produções audiovisuais nacionais para exibição em redes de televisão públicas e à distribuição de produções audiovisuais nacionais.
Uma questão que já está surgindo na implementação da Lei Paulo Gustavo é se esses recursos poderiam ser liberados às ações que envolvam jogos eletrônicos, pois não há expressamente previsão para isso. Noutras palavras, indaga-se acerca da possibilidade dos games serem enquadrados numa dessas quatro frentes mencionadas anteriormente, que compõem o framework da Lei Paulo Gustavo, especialmente voltado à produção, capacitação, pesquisa, exibição, preservação de acervo, estímulo aos negócios de pequenas empresas e fomento ao audiovisual brasileiro.
Essa dúvida é sintoma de uma certa incompreensão acerca da natureza dos games, evidenciando, sobretudo, uma notória negligência das políticas culturais com esse universo. Há quase uma década, destaque-se, no contexto do debate do escopo do (que poderia ser acessado com o) vale-cultura, a então ministra da Cultura do Brasil, Marta Suplicy, afirmou – e depois voltou atrás – que game não era cultura. [2]
Na época, essa afirmação gerou perplexidade e bastante ruído, pois o próprio Ministério da Cultura (MinC) estava experimentando políticas de incentivo aos games. De lá para cá, apesar de não existir mais o MinC, o reconhecimento das políticas públicas de cultura aos games se consolidou, tendo um grande reforço da atenção dada pela Agência Nacional do Cinema (Ancine), que passou a criar editais e estudos regulatórios sobre o mercado de games.
Esse problema mal posto no âmbito do saudoso MinC já está superado. A questão que se coloca hoje é outra; os jogos eletrônicos podem ser considerados obras audiovisuais?
O artigo 1º da Medida Provisória n° 2.228 de 2001 define que “entende-se como: I - obra audiovisual: produto da fixação ou transmissão de imagens, com ou sem som, que tenha a finalidade de criar a impressão de movimento, independentemente dos processos de captação, do suporte utilizado inicial ou posteriormente para fixá-las ou transmiti-las, ou dos meios utilizados para sua veiculação, reprodução, transmissão ou difusão”.
O próprio campo – e alguns editais públicos de fomento – já vem definindo jogo eletrônico como “conteúdo audiovisual interativo cujas imagens são alteradas em tempo real a partir de ações do(s) jogador(es)”, encaixando-se perfeitamente na definição do artigo 1º da MP 2.228/2001, norma central na política audiovisual brasileira.
Nesse sentido, vê-se que os jogos eletrônicos são, sim, considerados obras audiovisuais e, portanto, passíveis de serem enquadrados no escopo da Lei Paulo Gustavo, o que pode gerar grandes benefícios para o estímulo à cadeia produtiva dos jogos eletrônicos e aos profissionais do setor que sofreram, como todos os outros, os efeitos perversos da pandemia.
Mário Pragmácio, Doutor em Teoria do Estado e Direito Constitucional (PUC – Rio) e Professor do Departamento de Artes e da Pós-Graduação em Cultura e Territorialidades da UFF. Conselheiro do Instituto Brasileiro de Direitos Culturais (IBDCult)
Notas
[1] Conferir: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/LCP/Lcp195.htm
[2] Conferir: https://www.cartacapital.com.br/politica/vale-cultura-para-videogames
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